Fundação Vanzolini

É preciso rever paradigmas, repensar a formação dos profissionais da educação e superar problemas sociais.

Foi do dia para a noite. O que era para ser aprendido dentro de instituições de ensino passou a ser ensinado a distância. Ensino mediado por tecnologia, telas no lugar de lousas, aulas online e materiais didáticos armazenados em nuvens.

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Por Priscila Gonsales

Uma das características mais incríveis da internet é, sem dúvida, a possibilidade de acessar informação. Basta ter um dispositivo conectado para apreciar obras de arte de museus famosos do mundo todo, assistir a videoaulas sobre os mais diferentes temas ou encontrar imagens de fatos históricos e atuais, só para citar alguns exemplos.

Com toda essa infinidade de conteúdos ao alcance de um clique, nossas atividades cotidianas de estudo ficaram mais facilitadas. Por isso, é bastante comum o seguinte raciocínio: se eu preciso de uma foto, de um texto ou de um vídeo para enriquecer uma produção própria (um blog, uma apresentação), basta copiar de algum site e citar a fonte, certo? Infelizmente, não. Sem a expressa autorização do autor isso é ilegal. Talvez o próprio autor do material não se importasse, mas ele não sabe que poderia deixar essa opção visível para o usuário com uma licença flexível.

E isso acontece porque temos no Brasil a Lei de Direito Autoral, considerada uma das mais restritivas do mundo. Essa lei determina que o autor (ou o detentor dos direitos do autor) é o único proprietário dos direitos de uso de sua obra, cabendo a ele decidir quando e como permitir o uso por terceiros. Não existe exceção nem para finalidade educativa. Mesmo que a obra não traga o símbolo C de “copyright” ou a frase “todos os direitos reservados”, a lei garante que a obra é “copyright”. Independentemente disso, porém, já existe no mundo todo, inclusive no Brasil, um modelo de gestão de direitos autorais em que o autor pode optar por uma licença livre, concedendo de forma clara alguns direitos de uso de sua obra. Trata-se do Creative Commons (CC), uma organização não governamental, com sede nos EUA, que criou seis tipos de licenças livres para que o próprio autor escolha qual deseja utilizar, sem a necessidade de contratar advogados. Qualquer pessoa interessada em licenciar sua obra de forma aberta pode acessar o site, responder a algumas perguntas e, instantaneamente, receber a licença apropriada para deixar ou incorporar em sua obra. Simples assim.

Ao falarmos de licença livre, chegamos ao conceito de REA, ou Recursos Educacionais Abertos, e sua importância no contexto da cultura digital em que estamos. O termo “Recursos Educacionais Abertos” (Open Educational Resources, em inglês OER) foi adotado, pela primeira vez, durante um fórum da Unesco em 2002. Trata-se do esforço de uma comunidade global de educadores, políticos e usuários articulada para criar, reutilizar e propagar bens educacionais pertencentes à humanidade, bens esses cada vez mais acessíveis graças à internet.

A definição de REA é a seguinte: são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, disponíveis em qualquer suporte ou mídia, preferencialmente em plataformas ou formatos livres (software livre), que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros.

Os REA criam a oportunidade para uma transformação fundamental na educação: a autoria. Permitem que educadores, estudantes e mesmo aqueles que não estejam formalmente vinculados a uma instituição de ensino se envolvam no processo criativo de desenvolver e adaptar recursos educacionais. Governos e instituições de ensino podem formar professores e alunos para a produção colaborativa de textos, imagens e vídeos de qualidade. Com a abertura dos materiais na internet, a possibilidade de formação continuada se expande a toda a sociedade.

REA e a política pública

Anualmente, uma quantidade imensa de dinheiro público (da ordem de bilhões) é gasta pelos governos na compra de materiais didáticos impressos e digitais que não são REA e, portanto, são de acesso restrito, inibindo as possibilidades de reprodução, criação e adaptação de conteúdos por educadores e estudantes. Em 2012, a Unesco realizou, em Paris, o Congresso Mundial de REA, que gerou uma declaração convidando governos do mundo todo a determinar que recursos educacionais financiados com recursos públicos devem adotar o modelo REA.

Em abril de 2012, a Comunidade REA Brasil, formada por pessoas de diversas áreas do saber, lançava na Casa da Cultura Digital , em São Paulo, o primeiro livro no país com artigos acadêmicos e relatos de experiências sobre REA na área de política pública e de práticas educativas. É, obviamente, um REA e está disponível para leitura online ou para baixar.

Atuando junto à Comunidade REA desde 2008, o projeto REA.br, conduzido atualmente pelo Instituto Educadigital com apoio financeiro da Open Society Foundations , vem trabalhando para transformar a política pública de acesso a recursos educacionais financiados com orçamento público. Alguns resultados já podem ser observados nos últimos três anos, tanto em nível federal quanto estadual e municipal. Um deles é o Plano Nacional de Educação (PNE), aprovado em 2014, que contempla o incentivo a REA dentro de duas de suas metas. Ainda no âmbito federal, o Projeto de Lei nº 1.513/2011 visa garantir que as compras públicas ou contratação de serviços e materiais educacionais sejam regidas por meio de licenças livres, permitindo a difusão e a ampliação do acesso a esses bens por toda a sociedade.

Em nível municipal, já existe uma política pública de REA vigente no município de São Paulo, desde o Decreto nº 52.681 , de 26 de setembro de 2011, que dispõe sobre o licenciamento obrigatório das obras intelectuais produzidas ou subsidiadas com objetivos educacionais, pedagógicos e afins, no âmbito da rede pública municipal de ensino. Hoje, quem entra no site da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo já localiza a licença definida para uso dos materiais disponíveis.

Educação aberta como tendência

Conteúdo aberto também já aparece como uma das tendências para a educação em um dos principais relatórios mundiais sobre o uso da tecnologia na educação, o Horizon Report. Segundo o documento, a “educação aberta” e os “cursos abertos e gratuitos, como os Moocs ”, surgem como forma de diminuir as barreiras de acesso à informação até para quem está fora da escola.

Na perspectiva apontada pelo Horizon Report, alguns projetos educacionais mais recentes já estão sendo criados dentro da perspectiva de REA, ressaltando não apenas a importância do bem público e da livre adaptação, como também a autoria dos educadores envolvidos.

A Secretaria da Educação do Estado de São Paulo lançou no início de 2014 um remix do site Escola Digital, chamado Currículo+, em que os próprios gestores e professores da rede são convidados a analisar e sugerir objetos digitais para os colegas. É a primeira iniciativa REA de fato da SEE-SP.

O contexto atual, não só no Brasil, mas em todo o mundo, envolve o desafio de integrar – ou mais efetivamente, impregnar – as TIC ao currículo de forma qualitativa e trazer de fato a cultura digital para a escola e demais espaços de aprendizagem (sejam eles formais ou informais). Desafio esse que passa, em primeira instância, pela formação inicial e continuada de docentes e, simultaneamente, pela incorporação de tendências que já fazem parte do cotidiano da sociedade conectada, tais como: personalização de uso, práticas colaborativas em redes digitais, adoção crescente de celulares e computadores móveis, e preferência por softwares livres e conteúdo aberto.

A educação precisa de apoio, mas esse apoio não pode vir de fora para dentro, justamente porque não existe receita pronta e única. É preciso estimular que professores sejam autores de seu próprio processo de formação, procurando não só usar REA, mas também produzir e compartilhar suas produções, seus projetos pedagógicos, suas sequências didáticas, possibilitando que outros educadores possam aproveitar e remixar essas iniciativas de acordo com as características culturais de cada região.

Quando materiais didáticos e educacionais são considerados bens públicos e comuns, todos podem se beneficiar: professores, estudantes e autores interessados na utilização de sua produção e também no processo criativo de desenvolver e adaptar recursos educacionais. E se esses materiais são pagos com recursos públicos, seja pelos programas de incentivo ao livro e à leitura ou por investimento próprio de governos produzirem materiais, faz ainda mais sentido que sejam públicos, ou seja, de livre acesso e livre adaptação.

Tornar esse novo mundo de fato possível e acessível para todos, abrindo caminhos para mais e mais processos colaborativos, segue sendo o maior objetivo para todo o movimento REA, especialmente na perspectiva de quem atua com formação de educadores. O contexto da cultura digital que temos hoje favorece que as pessoas tenham voz, abre espaços de troca e de aprendizagem infinitos. Assim, uma ideia pode originar outra ideia, uma experiência pode estimular outra, um resultado pode inspirar vários.

Priscila Gonsales, Fellow Ashoka, Mestre em Educação, Família e Tecnologia pela Universidade Pontifícia de Salamanca – Espanha, cursou Design Thinking no Centro de Inovação e Criatividade da ESPM-SP, tem pós-graduação em Gestão de Processos Comunicacionais pela ECA-USP e graduação em Jornalismo. Cofundadora do Instituto Educadigital, atua na área de Educação e Tecnologia desde 2001. É coordenadora do projeto REA-Brasil, uma das autoras do livro “Recursos Educacionais Abertos – Práticas Colaborativas e Políticas Públicas”

Iniciativa tem como objetivos o aprimoramento dos profissionais de saúde e a disseminação de informações relevantes para a população

Uma escola de saúde que leva conhecimento a mais de 10 mil profissionais da área e ainda oferece informações de qualidade, que possam melhorar a vida de mais de 840 mil pessoas.

Foi esse o desafio que a Prefeitura de São Bernardo do Campo (SBC),

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A pandemia impôs a suspensão das aulas presenciais na escola e os mais de 4 milhões de alunos da rede estadual paulista não podiam ficar sem estudar. A Fundação Vanzolini ajudou a implementar o modelo de ensino mediado por tecnologias

Em 13 de março de 2020, com a pandemia do coronavírus chegando ao país, o Governo de São Paulo tomou uma decisão difícil. Anunciou que suspenderia as atividades presenciais nas 5.200 escolas públicas estaduais, para evitar os riscos de contágio direto de quase 5 milhões de pessoas, entre professores, alunos e agentes escolares. Isso, sem contar os seus familiares, que também ficariam expostos. Até segunda ordem, o governo determinou: a escola agora seria remota e online.

Nunca houve uma situação como essa na educação paulista. Nunca houve uma mudança tão brusca no modelo de ensino e não era possível estimar os seus desdobramentos. Mas era possível antever os impactos operacionais e a urgência de enfrentá-los.

A ordem foi taxativa: suspender as aulas presenciais nas escolas para preservar a saúde de alunos, professores, gestores e familiares. Não havia tempo a perder, para implementar o maior programa de ensino mediado por tecnologia no Brasil.

As aulas teriam de ser repensadas para o contexto digital. Os professores precisariam de apoio para produzir roteiros, familiarizar-se com a câmara e gravar as suas videoaulas. Os conteúdos da Educação Infantil e dos anos iniciais do Ensino Fundamental exigiriam recursos gráficos e uma dinâmica especial. As aulas produzidas em estúdio requeriam um corpo técnico para gravar, editar e transmitir. Os desafios eram muitos.

Para fazer a transição ao ensino digital, a Secretaria da Educação absorveu a infraestrutura tecnológica instalada na EFAPE-Escola de Formação e Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação e criou o Centro de Mídias-SP. A Fundação Vanzolini foi chamada a contribuir, com a experiência que possui em soluções educacionais e no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação. A encomenda foi a de pré-produzir 40 aulas por dia e preparar 20 horas semanais de material formativo para os professores. O conteúdo seria veiculado por meio de aplicativos, redes sociais e televisão.

Treinamentos e ou cursos direcionados e pensados para cada organização, para cada time. Aprendizado para ser aplicado imediatamente no dia a dia e para garantir a melhoria contínua dos profissionais.

Os cursos in company são, em geral, feitos sob medida para a demanda de cada empresa, de acordo com seu momento e suas necessidades específicas. Dessa maneira, podem ser vistos como um investimento com retorno mais assertivo e eficiente, visto que vai no cerne da questão.

Além disso, investir em cursos e treinamentos no modelo in company é capaz de gerar, nos talentos da organização, sentimentos de valorização, reconhecimento e satisfação, que reverberam em maior engajamento, segurança e produtividade.

Sendo assim, os cursos in company são aliados importantes, pois agregam valor à marca, engajam e elevam o padrão de seus profissionais. Quer saber mais sobre os cursos in company, suas vantagens e impactos no sucesso dos negócios? Então fica que este texto é pra você!

A importância de qualificar talentos – e não esperar por eles prontos

Investir em cursos e treinamentos in company é uma forma de qualificar os talentos que já fazem parte do quadro da empresa, desenvolvendo habilidades e conhecimento dos profissionais que já são da casa.

Segundo estudiosos do tema, como Werther Jr e Davis (1983):

“através do treinamento dentro das organizações, obtêm-se inúmeros benefícios, que incluem: maior rentabilidade, melhoria no conhecimento e execução dos cargos em todos os níveis de uma hierarquia, melhoria da autoestima dos colaboradores, ajuda os trabalhadores a se identificarem com as metas da organização, cria uma melhor imagem da empresa, proporciona melhoria no relacionamento entre chefe e subordinados, ajuda na tomada consciente de decisões e soluções de problemas efetivos, ajuda no desenvolvimento para a promoção do trabalho interno, aumenta a produtividade e qualidade do trabalho, ajuda os empregados a se adaptarem melhor às mudanças, auxilia no tratamento de conflitos e na melhoria da comunicação, além de promover a redução dos custos de consultoria externa, por utilizar consultoria interna competitiva”.

Desse modo, podemos entender que, por meio do treinamento, as pessoas trabalhadoras podem se sentir mais confiantes, produzindo melhor e desenvolvendo suas habilidades com mais eficácia.

Vale destacar que a capacidade de aprendizagem contínua, como nos casos dos cursos in company, é uma aliada competitiva sustentável, pois mostra que o treinamento constante pode ser benéfico para a vida toda, ajudando os profissionais no presente e em responsabilidades futuras.

Falta de mão de obra qualificada – um desafio a ser superado

Para entender melhor a importância do investimento em capacitação interna dos profissionais, vamos a um panorama que tem desafiado as organizações: a escassez de mão de obra qualificada.

Uma pesquisa realizada pelo ManpowerGroup apontou que a falta de mão de obra qualificada no Brasil atingiu a marca de 81% em 2022 – a média global é de 75%.

A consultoria ouviu 40 mil empregadores, em 40 países, e 3 em cada 4 empresários relatam dificuldades para encontrar talentos.

Uma outra consultoria de recrutamento, a Robert Half, fez um levantamento no qual apontou que, no terceiro trimestre de 2023, 76% dos recrutadores brasileiros tiveram dificuldade em encontrar profissionais qualificados — aqueles com mais de 25 anos e ensino superior completo.

Um dos motivos para essa escassez está na transformação digital, no avanço acelerado e no desenvolvimento da tecnologia, que trazem cada vez mais soluções ágeis e exigem o melhor da competência humana.

Sendo assim, com a falta de mão de obra, a urgência e a rapidez com que o mundo caminha, especialistas apontam que a sustentabilidade está em trabalhar com o preparo dos profissionais, a empresa precisa ser um pool de talentos, e não buscar sempre as pessoas já prontas de imediato no mercado.

Pesquisa Panorama do Treinamento e Desenvolvimento no Brasil 2022/2023

Como falamos, a chave para destravar a falta de talentos e contar com profissionais qualificados é o investimento em capacitação. Mas como anda o panorama da qualificação profissional no cenário brasileiro? Para responder a esta pergunta, vamos aos dados do último levantamento feito pela Associação Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento (ABTD).

17ª edição da PESQUISA PANORAMA DO TREINAMENTO NO BRASIL – INDICADORES DE MERCADO PARA A GESTÃO DO T&D

De acordo com a pesquisa, a média brasileira de investimento anual em treinamento e desenvolvimento teve um crescimento de 34% em 2022, retomando os valores pré-pandemia.

Desse modo, o investimento anual, por trabalhador, foi de R$1012,00. Já em relação aos setores, Indústria e Serviço navegam sincronizados nesse indicador, com pequenas diferenças. O setor Indústria aumentou 48% seu investimento por colaborador neste ano, enquanto no setor Serviço o aumento foi de 17%.

Cursos in company na Vanzolini: solução sob medida para capacitação profissional

Bem, depois de percorrermos todo o cenário atual, é possível entender como a capacitação profissional pode ser considerada como um fator estratégico e decisivo para o futuro organizacional, certo?

Dessa maneira, como dissemos no início deste texto, os cursos in company são aliados e voltados à prática organizacional. Além disso, muitas vezes, são pensados sob medida para cada empresa, com foco em solucionar necessidades específicas de cada organização, potencializando os resultados.

Portanto, diante do quadro de escassez de mão de obra qualificada e da dificuldade de reter talentos no mundo do trabalho atual, os cursos in company são aliados na formação e na promoção da capacitação das pessoas que já estão na empresa, que já estão inseridas na cultura e na rotina organizacional.

Com os cursos in company, é possível direcionar melhor o aprendizado para o que é relevante e necessário para o profissional e para a empresa naquele momento, para aquele projeto, ou um caso específico. Ou seja, otimiza e potencializa as ações.

Para uma das referências da administração moderna, Peter Drucker, “Toda empresa precisa se tornar uma instituição que aprende. Ela também precisa se tornar uma instituição de ensino”. Trabalho e ensino devem caminhar juntos, pois o aprendizado não deve se esgotar.

Importante destacar que os cursos in company podem acontecer dentro da própria empresa, em um lugar diferente ou por meio do ensino a distância. Ou seja, há uma flexibilidade que colabora para atender diferentes demandas.

Com isso, os profissionais da empresa podem ter acesso às novas técnicas e conceitos de diversas formas, adquirindo ou aprimorando suas habilidades e competências.

Por fim, para oferecer capacitação com qualidade e excelência, as organizações podem contar com a Fundação Vanzolini e sua modalidade de cursos in company – nas mais diversas áreas -,  nos quais situações reais podem ser discutidas, abordadas e solucionadas com professores renomados e em atividade no mercado.

Para transformar o potencial dos colaboradores da sua empresa com excelência, conheça os Cursos In Company da Fundação Vanzolini.

ENTRE EM CONTATO

Até o próximo!

Fontes:

https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/35803/3/VAILTON%20%20UFMG%20%20FINAL.pdf

https://www.cnnbrasil.com.br/economia/escassez-de-mao-de-obra-qualificada-no-brasil-atingiu-81-em-2022-diz-pesquisa/

https://www.otempo.com.br/economia/empresas-reclamam-da-falta-de-mao-de-obra-como-se-ha-tantos-desempregados-1.3253526

https://drive.google.com/file/d/1ts-K67qIZnMqkuBxgWXKnls6CNo5Kb1s/view

https://materiais.integracao.com.br/e-book-pesquisa-panorama-2023

Formação em Indústria 4.0 para Pequenas e Médias Empresas

Formação em Indústria 4.0 para Pequenas e Médias Empresas

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A Quarta Revolução Industrial, também conhecida como Indústria 4.0, está mudando a maneira como as empresas operam e, portanto, os ambientes nos quais são forçadas a competir. A Indústria 4.0 combina técnicas avançadas de produção e operações com tecnologias inteligentes que são integradas a organizações, pessoas e ativos.

Essa revolução é marcada pelo surgimento de novas tecnologias como robótica, inteligência artificial, tecnologias cognitivas, nanotecnologia, Internet das coisas (IoT), computação em nuvem, entre outras. As organizações devem identificar entre todas estas tecnologias, quais melhor atendem às suas necessidades para que invista nelas. Caso contrário, elas correm o risco de perder participação no mercado.

Esta formação, destina-se especialmente aos líderes e gestores de pequenas e médias empresas (PMEs) para que consigam contextualizar, interpretar e responder melhor à transformação digital da indústria de manufatura, denominado modelo Indústria 4.0. Os estudos de caso e exemplos de aplicação do mundo real permitirão que os alunos se envolvam com os desafios da indústria e desenvolvam uma compreensão das tecnologias e inovações que estão revolucionando o desenvolvimento futuro dos negócios.

Os profissionais que participarem deste curso serão capazes de transferir o conhecimento aprendido para suas próprias funções e começar a se preparar para a ruptura da Indústria 4.0 dentro de sua própria organização.

Sobre o curso

Data: 9 de agosto a 15 de novembro de 2023
Horário: 18h às 19h30
Plataforma: Zoom
As aulas terão tradução simultânea (Português/Espanhol)

Conteúdo do programa

Módulo 1: Indústria 4.0, significado, escopo e experiência: Elementos-chave do modelo 4.0 e os benefícios das novas tecnologias;

Módulo 2: Tecnologias de referência, escopo de adoção das tecnologias 4.0 na experiência internacional – casos selecionados;

Módulo 3: Estudos empíricos sobre avanços das tecnologias 4.0 na América Latina;

Módulo 4: Estudos empíricos sobre avanços das tecnologias 4.0 – apresentação de casos do Brasil e da Colômbia;

Módulo 5: Estudos empíricos sobre avanços das tecnologias 4.0 – apresentação de casos do Chile e Argentina;

Módulo 6: Vetores: Cases de aplicação da “Internet das Coisas”;

Módulo 7: Vetores: Cases de aplicação “3D”;

Módulo 8: Vetores: Cases de aplicação “Inteligência Artificial”;

Módulo 9: Vetores: Cases de aplicação “Computação na Nuvem”;

Módulo 10: Vetores: Cases de aplicação de ”Realidade Aumentada”;

Módulo 11: Vetores: Cases de aplicação “Blockchain”;

Módulo 12: Vetores: Cases de aplicação “Robótica”;

Módulo 13: Humanos e máquinas: Habilidades requeridas e Gestão de equipes de trabalho mistas.

Investimento

Investimento total: R$ 1.800,00
Boleto bancário: à vista ou parcelado em até 6 vezes.
Cartão de crédito: à vista ou parcelado em até 6 vezes.

Desconto especial de 10% para pagamentos à vista.

Descontos progressivos de 10% a 50% para grupos. 

Contatos

Para saber mais entre em contato:
(11) 3024-2266 / (11) 93033-0932
rebecca.fernandes@vanzolini.org.br

Professores

Nicolo Glico
Professor
Diretor de Assuntos Econômicos da Unidade de Inovação e Novas Tecnologias da Comissão Econômica para a América Latina e Caribe das Nações Unidas (CEPAL). Profissional com mais de 20 anos de experiência em design e implementação de políticas de desenvolvimento produtivo e negócios, incluindo atração de investimentos, promoção de exportação e inovação e desenvolvimento tecnológico. Ocupou diferentes cargos de responsabilidade no setor público chileno e trabalhou como consultor para organizações internacionais. É engenheiro civil industrial e mestre na mesma especialidade da Universidade do Chile, e mestre em gestão pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).
Javier Formari
Professor
Doutor em Engenharia de Sistemas e licenciatura em Informática obtida na Universidade de Málaga, Espanha. Por mais de 20 anos ele se dedicou ao ensino universitário sendo um especialista nos tópicos relacionadas com tecnologias aplicadas e informática. Em assunto de gestão, foi diretor da área deTecnologia do Informações na UniversidadeTecnológica Nacional e Regional Rafaela. Já participou da comissão diretiva do Rafaela Câmara de Empresas de Desenvolvimento de Computadores.Também atuou como consultor de projetos de novas tecnologias aplicadas ao campo industrial e educacional. Autor de artigos científicos na Argentina e acadêmicos internacionais.
Rubén Ascúa
Professor
Reitor da Universidade Nacional de Rafaela (Período 2017-21), professor da Faculdade Regional Rafaela e professor visitante da Faculdade de Ciências Economia da Kaiserslautern University of Applied Sciences, Alemanha. Rubén Ascúa é Contador Público Nacional (UNL-FCE),
Bacharel em Economia (UNR-FCEyE) e doutor em Economia (PWU, San Diego). Seus campos de pesquisa e ensino são: desenvolvimento de PME e novos negócios; teoria da assinatura; mercados e instrumentos, financiamento para PME’s. Formulação e avaliação de projetos de investimento industrial; clusters e distritos industriais.
Antonio de Sant’Anna Limongi França
Professor
Consultor sênior da LF1 Inovação Tecnológica e Estratégias Organizacional: Transformação de negócios digitais, TI, Plataformas de nuvem, inovação, ecossistemas e blockchain, Marketing e Vendas, desde 2003. Pós-doutorado em Engenharia de Produção: Blockchain e impacto social. PRO / POLI / USP. IBM e INGRAM MICRO Parceiro de Negócios – Transformação de negócios digitais e inovação estratégica. Criador e cofundador da startup ECOCHAIN, blockchain em empresas com impacto social. Desenvolvedor de sistemas ECOCHAIN e Mobilidade Urbana Inclusivo, ambos usando plataformas de blockchain. Pós-doutorado em Engenharia de Produção pela Escola Politécnica da USP. Membro do grupo de pesquisa “Redecoop Gestão de Redes de Conhecimento e Cooperação REDECOOP”, da Universidade de São Paulo.
Membro da equipe de professores e consultores da Fundação Vanzolini, desde 2014. Membro do Grupo de Pesquisa “Smart Cities” – Departamento de Engenharia da Produção da Poli-USP.
João Amato Neto
Professor
Professor Sênior pela POLI-USP, Pós-doutor em Economia e Administração de Empresas pela Università Ca Foscari di Venezia (Itália), Doutor em Engenharia (Engenharia de Produção) pela POLI-USP, Mestre em Administração de Empresas pela Fundação Getúlio Vargas (EAESP-FGV) e Bacharel em Engenharia de Produção pela Escola de Engenharia de São Carlos da Universidade de São Paulo (EESC-USP). Presidente da Diretoria Executiva da Fundação Vanzolini.
Ricardo Caruso Vieira
Professor
É mestre em gestão de operações pela FEA/USP – Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo – e Engenheiro de Automação e Controle pela Poli/USP – Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Trabalha com sistemas de otimização e gestão industrial há 12 anos em aplicações de diversos segmentos industriais. É autor de artigos sobre gestão de operações, inteligência artificial e manufatura avançada em revistas e congressos técnicos e científicos. É sócio e diretor da área técnica da Aquarius Software.
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    Os games saíram das salas das casas e invadiram as salas das empresas. As fases, os desafios e as recompensas têm feito cada vez mais parte da rotina corporativa. A gamificação chega às organizações como uma forte aliada no engajamento dos colaboradores.

    Dentro dos escritórios, as estratégias dos jogos têm sido incorporadas ao dia a dia e têm sido usadas em processos de desenvolvimento de talentos, em treinamentos e atividades de capacitação profissional e pessoal.

    Desse modo, temos a tecnologia e a estrutura dos games jogando a favor de gestores e organizações.

    Quer saber mais sobre como a gamificação está presente nas empresas e como ela tem engajado mais e melhor os colaboradores? Então, siga com a leitura deste artigo que preparamos.

    Organizações e a gamificação para desenvolver pessoas

    Para começar nossa conversa sobre gamificação nas empresas, vamos entender um pouco do cenário atual.

    Um estudo, publicado no ano passado, mostrou que quatro em cada dez organizações no Brasil utilizam treinamentos com gamificação para desenvolver funcionários.

    Quem diz é a pesquisa realizada pela Gupy, empresa de tecnologia para recursos humanos, e obtida com exclusividade pelo jornal Valor Econômico.

    O estudo apontou ainda que 61% das organizações preferem programas de desenvolvimento personalizados. Desse total, 39% adotam a prática para todos os funcionários e, 21,6%, apenas para algumas funções.

    Um outro estudo sobre gamificação, que nos ajuda a visualizar o contexto atual, é o relatório “The 2019-2024 Global Game-based Learning Market”, da Metaari, empresa de pesquisa de mercado que identifica oportunidades para fornecedores de tecnologia de aprendizagem.

    Segundo o levantamento, a estimativa é de que a gamificação no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024.

    Sendo assim, diante desse cenário promissor e da era digital, a gamificação ou gamification – se apresenta como uma prática tecnológica potente e cada vez mais presente em organizações e instituições de ensino, colaborando para a educação, o conhecimento e o desenvolvimento profissional.

    Mas por que a gamificação é capaz de engajar e estimular mais as pessoas? Vamos responder a seguir. Veja só:

    Como a gamificação é capaz de engajar os colaboradores?

    Bem, vamos agora entender como a tecnologia da gamificação é capaz de estimular, potencializar e engajar os colaboradores dentro das empresas.

    Para isso, temos de conhecer os elementos da gamificação, classificados por dois pesquisadores, Kevin Werbach e Dan Hunter, em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes.

    Nesse sentido, os elementos dinâmicos tratam das características mais básicas do game, como:

    1. Emoções: jogos podem criar diferentes tipos de emoções, especialmente a da diversão (reforço emocional que mantém as pessoas jogando);
    2. Narrativa: estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Ela pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si;
    3. Progressão: ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo;
    4. Relacionamentos: refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou adversários;
    5. Restrições: refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.

    Já os elementos mecânicos estão relacionados às restrições do jogo e às orientações de ação dos participantes:

    1. Aquisição de recursos: o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos;
    2. Avaliação (Feedback): a avaliação permite que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo;
    3. Chance: os resultados de ação do jogador são aleatórios, para criar uma sensação de surpresa e incerteza;
    4. Cooperação e competição: cria-se um sentimento de vitória e derrota;
    5. Desafios: os objetivos que o jogo define para o jogador;
    6. Recompensas: o benefício que o jogador pode ganhar, a partir de uma conquista no jogo;
    7. Transações: significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo;
    8. Turnos: cada jogador tem seu próprio tempo e oportunidade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de tabuleiro, muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto os jogos modernos de computador trabalham em tempo real;
    9. Vitória: o “estado” em que se define o ganhar o jogo.

    Como terceiro elemento da gamificação, temos os componentes. Eles são aplicações específicas visualizadas e utilizadas na interface do jogo.

    Ou seja, trata-se do nível mais concreto dos elementos de jogos:

    1. Bens virtuais: itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de forma virtual e não real, mas que ainda têm valor para o jogador. Os jogadores podem pagar pelos itens com uma moeda do jogo ou com dinheiro real;
    2. Boss: um desafio geralmente difícil no final de um nível, que deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo;
    3. Coleções: formadas por itens acumulados dentro do jogo. Emblemas e medalhas são frequentemente parte de coleções;
    4. Combate: disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta;
    5. Conquistas: recompensas que o jogador recebe por fazer um conjunto de atividades específicas;
    6. Conteúdos desbloqueáveis: a possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo;
    7. Emblemas e ou medalhas: representação visual das realizações dentro do jogo;
    8. Gráfico Social: capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser capaz de interagir com eles. Um gráfico social torna o jogo uma extensão de sua experiência de rede social;
    9. Missão: similar a “conquistas” é uma noção de jogo de que o jogador deve fazer executar algumas atividades que são especificamente definidas dentro da estrutura do jogo;
    10. Níveis: representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo;
    11. Pontos: ações no jogo que atribuem pontos;
    12. Presentes: a possibilidade de distribuir ao jogador coisas como itens ou moeda virtual para outros jogadores;
    13. Ranking: lista jogadores que apresentam as maiores pontuações/conquistas/itens em um jogo;
    14. Times: possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo.

    (fonte: Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência)

    Portanto, são esses elementos presentes nos games que são capazes de contribuir para o estímulo, a participação e o envolvimento dos colaboradores em treinamento e processos de aprendizado nas empresas.

    São os recursos do entretenimento, do desejo de desafio e de superação que movem as pessoas a se engajarem mais nas atividades propostas por meio da gamificação.

    Aquilo que antes poderia parecer monótono e sem graça ganha novos desenhos por meio da tecnologia dos games nas organizações.

    Como as empresas podem usar a gamificação?

    Depois de conhecer os elementos da gamificação, vamos ver como essa tecnologia pode ser usada de forma estratégica nas empresas. Em geral, os recursos dos jogos podem ser aplicados nas atividades de treinamento e desenvolvimento de pessoas.

    Então, em vez de criar suas capacitações usando uma roupagem antiquada, obsoleta, com aulas expositivas e uma prova final, por exemplo, as organizações têm apostado na gamificação para tornar os processos de aprendizagem mais atraentes.

    Nesse sentido, os teóricos do tema, Hamari, Koivisto e Sarsa, compreendem que “a gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos”.

    Por isso, a estrutura de jogos a serviço da organização serve para despertar a curiosidade, gerar estímulos e incentivar uma ação mais proativa entre os colaboradores.

    Um exemplo pode ser dos treinamentos separados em fases, repletas de tarefas, que rendem recompensas virtuais ou materiais aos participantes ou ao time, à medida em que são superadas.

    Benefícios da gamificação nas organizações

    Com a aplicação da gamificação, gestores e empresas podem ter como benefícios:

    Em suma, a gamificação nas empresas tem se destacado como uma aliada potente, comumente aplicada em plataformas de aprendizagem on-line, como é o caso da Vanzolini Play,  que oferece cursos de capacitação profissional para empresas ou profissionais que buscam melhorar a carreira.

    Com base na estrutura dos games, a nova plataforma de streaming da Fundação Vanzolini conta com um mecanismo que estimula, incentiva e colabora para um aprendizado com maior engajamento.

    Gamificação para crescer na carreira

    Para finalizar nosso artigo sobre gamificação nas organizações, vale destacar que o acesso ao aprendizado por meio dos elementos dos jogos pode ser um caminho de expansão na carreira, de forma mais prazerosa e inovadora.

    Como falamos acima, a Vanzolini Play é a nova plataforma de streaming da Fundação Vanzolini, que reúne mais de 30 cursos sobre Inovação, Novas Tecnologias para Negócios, Gestão de Pessoas e Soft Skills, Operações e Processos e Gestão de Projetos.

    Outro ponto relevante é que os cursos oferecidos na Vanzolini Play estão divididos nas modalidades microlearning (cursos de 2 horas), introdução (cursos de 4 a 8 horas) e formação (cursos de 12 a 20 horas). Desse modo, é possível ter acesso a todo o conteúdo para priorizar o que deseja aprender primeiro, organizando e estudando de forma personalizada.

    Então, se ficou interessado em saber mais sobre a plataforma de streaming da Fundação Vanzolini, acesse o Vanzolini Play e comece a sua jornada para crescer na carreira!

    Esperamos que o conteúdo compartilhado aqui tenha sido útil para você.

    Nos vemos nas próximas fases!

    Até mais :)

     

    Fontes:

    Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência.

    Valor Econômico

    Integrar a Língua Brasileira de Sinais em videoaulas é reduzir barreiras de comunicação e uma das formas de garantir educação para todas e todos

     

    Uma aceleração de anos em meses. No mundo pós-pandemia, o Ensino a Distância (EaD), que já vinha crescendo, se transformou impactado pela velocidade dos avanços tecnológicos e de necessidade, e se tornou uma importante alternativa para a democratização do aprendizado. Segundo uma pesquisa de consumo feita pelo Google, o interesse da população brasileira por um curso a distância saltou de 40% em 2020 para 78% em 2021.

     

    Educação e Inclusão

    Estudar em um ambiente digital traz autonomia, flexibilidade, alcance e uma responsabilidade pela busca por acessibilidade.

    Se levarmos em conta a comunidade surda, por exemplo, estamos falando de um universo que corresponde a 2,3 milhões de pessoas com surdez profunda ou que não escutam, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). E como garantir que essa população tenha acesso à educação de qualidade no ensino a distância e até mesmo que possa se integrar à lógica da aprendizagem constante – ou lifelong learning, como é mais conhecida em inglês –, cada vez mais exigida pelo mercado?

    “A acessibilidade no formato EaD permite que tenhamos um processo com mais equidade no acesso e nas oportunidades da oferta de conteúdos para permitir que todos possam usufruir do conhecimento, ingrediente fundamental para a formação e consequente melhoria da qualidade de vida de qualquer indivíduo.”, afirma Stavros Xanthopoylos, executivo sênior da área de Gestão de Tecnologias em Educação da Fundação Vanzolini.

    E quando falamos sobre acessibilidade, é importante chamar a atenção para o fato de que, muitas vezes, o uso de legendas em português não é o bastante. Segundo a Federação Mundial dos Surdos, 80% da comunidade surda mundial têm baixa escolaridade e problemas de alfabetização na língua oral de seu país, e no Brasil o cenário não é diferente.

    Para muitos, a Língua Brasileira de Sinais (Libras) é a sua principal forma de comunicação e expressão. É por meio da legenda e dos intérpretes de Libras que a acessibilidade se dá de forma efetiva para o grupo. Ou seja, investindo no modelo bilíngue.

    “Os intérpretes são capazes de entender com precisão e fidelidade o que é dito em Português para traduzir para Libras e vice-versa, garantindo a comunicação fluida e efetiva entre as pessoas surdas e ouvintes”, explica Karina Zonzini, especialista em Educação Inclusiva. “Com a presença do intérprete, as pessoas podem compreender o conteúdo dos vídeos, ter acesso à informação e se comunicar de forma mais eficiente. Além disso, é uma maneira de assegurar que todos e todas tenham os mesmos direitos e oportunidades de acesso à informação e à educação”, completa, ao falar sobre a importância da língua de sinais.

     

    Experiência que transforma

    A Fundação Vanzolini, por meio da área de Gestão de Tecnologias em Educação, entre outras atuações, trabalha na elaboração de produtos para o Ensino a Distância. Começou a desenhar seus primeiros projetos e a incentivar que seus clientes estivessem atentos ao formato em um momento em que o mercado ainda não enxergava o mesmo potencial.

    “A Vanzolini sempre esteve atenta às demandas e necessidades de acesso à educação, seja esta formativa ou continuada. Nós, como especialistas na área de tecnologia educacional, sempre soubemos o potencial do uso da EaD. Nossa vanguarda e a antecipação permitiram que todas as atuações da Fundação tivessem o seu foco no acesso ao conhecimento, seja em sua distribuição ou no formato, pois desta forma ele pode ter valor a quem necessita dele.

    Assim, dentro de nossa atuação em projetos de EaD, sempre buscamos propor e desenvolver soluções efetivas em rede, conteúdos com acessibilidade integrados, por meio das nossas competências tecnológicas em infraestrutura, sistemas e operações de transmissão, além das acadêmico pedagógicas. Nossa missão incluiu sempre promover essa cultura do poder de democratização do conhecimento que a EaD traz”, complementa Xanthopoylos.

    Atualmente, em alguns de seus clientes, a Fundação cuida de várias das etapas de produção dos conteúdos audiovisuais para as aulas gravadas e ao vivo, e tem um olhar para a acessibilidade.

    Há mais de cinco anos, Karina Zonzini atua como intérprete de Libras em projetos da área com participação em videoaulas para o Detran/SP, conteúdos formativos para o Centro de Apoio ao Trabalho e Empreendedorismo (Cate), para a Secretaria Estadual da Educação de São Paulo (Seduc/SP), entre outras iniciativas.

     

    Centro de Mídias de São Paulo

    A expertise da Fundação no EaD, considerando escala, impacto e acessibilidade, pode ser identificada em projetos como o do Centro de Mídias de São Paulo (CMSP), ligado à Secretaria Estadual da Educação, que viabilizou o ensino remoto para cerca de 5 milhões de estudantes das redes estadual e municipais de ensino durante o período da pandemia de Covid-19.

    “No começo, trabalhávamos como intérpretes em duas ou três aulas diárias, mas, quando nos demos conta, estávamos com mais de vinte aulas todos os dias, compondo uma grande equipe”, relembra Karina.

    Ela é responsável pela coordenação do time de intérpretes de Libras do projeto, que chegou a contar com trinta profissionais, garantindo a acessibilidade a todos os conteúdos produzidos.

    Atualmente, o CMSP segue como um grande repositório de conteúdo, que pode ser acessado por alunos do Ensino Fundamental ao Médio. Também traz uma programação ao vivo de formação continuada para os professores da rede pública. Todos os materiais têm o olhar dedicado à acessibilidade.

    “É proporcionar acesso, pertencimento, oferecer educação de qualidade, dar dignidade e, acima de tudo, tornar a sociedade mais justa e igualitária, beneficiando a todos”, explica Karina sobre a importância dos vídeos acessíveis, em especial no contexto da Educação.

    “A Fundação Vanzolini faz parte de um marco importante com sua atuação no maior sistema público de ensino do mundo, não só no ensino, mas também na capacitação e formação continuada dos professores do sistema.

    Nosso desejo é replicar esse projeto em outros sistemas públicos de ensino com a certeza que a competência construída e a experiência adquirida em mais de duas décadas de atuação poderá propiciar ambiente de maior efetividade e melhoria da qualidade da aprendizagem e da capacitação dos professores. A Vanzolini orgulha-se de fazer parte desses projetos”, conclui Xanthopoylos.

    Conheça os produtos oferecidos pela área de Gestão de Tecnologias em Educação da Fundação Vanzolini.

    Desafios, recompensas, pontuações, rankings e histórias. Elementos de jogos longe dos jogos e perto do aprendizado. Essa é a gamificação na educação, uma tecnologia que aplica recursos do mundo dos games no contexto educacional.

    Dinâmica e ligada ao seu tempo, a educação permite incorporar ferramentas inovadoras à medida em que ocorrem as mudanças sociais.

    Desse modo, a era digital, os novos modelos de comportamento e comunicação e os desafios impostos pelo atravessamento da pandemia mundial de Covid-19 foram desenhando novos caminhos para os processos de aprendizagem. E, entre eles, temos a gamificação na educação.

    Quer saber como e por que ela foi incorporada ao ensino? Então, dê o play na leitura!

     

    O que é gamificação?

    Para começar, vamos compreender melhor o conceito de gamificação. A palavra gamificação se refere ao uso de recursos e técnicas de jogos e brincadeiras fora do seu contexto primordial, ou seja, aplicadas em outros ambientes, como o caso da educação.

    Portanto, a gamificação é uma maneira de pensar que tem como base as ações presentes em um jogo, utilizando sistemáticas características. Como exemplo, podemos citar a resolução de problemas, passar de fases e ganhar pontos e prêmios.

    Nesse sentido, os elementos que compõem um jogo são transportados para novos espaços, com o objetivo de despertar, dentro daquele novo espaço, o mesmo envolvimento e interesse que os games têm despertado nas pessoas.

    Desse modo, teóricos do tema, como Hamari, Koivisto e Sarsa, compreendem que “a gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos”.

     

    A gamificação na educação

    Agora que sabemos um pouco mais sobre o conceito de gamificação, vamos colocá-lo dentro do ambiente educacional.

    Se antes a ideia de jogar dentro de sala de aula não era muito bem-vinda, nos dias de hoje, diante das ampliações das ações pedagógicas, do contexto social e tecnológico e dos novos hábitos e práticas sociais, os games têm ocupado um lugar cativo.

    De acordo com relatório “The 2019-2024 Global Game-based Learning Market”, da Metaari, empresa de pesquisa de mercado que identifica oportunidades para fornecedores de tecnologia de aprendizagem, a estimativa é de que a gamificação no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024.

    Entre as razões para esse avanço está o fato da tecnologia de gamificação ter se mostrado uma estratégia eficaz para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, além de facilitar a assimilação do conteúdo, tornando o aprendizado mais efetivo.

    Mas como? Como os jogos podem estar presentes no processo de aprendizado? Como citamos acima, atualmente, os elementos dos jogos e a sua mecânica têm servido de ferramentas para criar espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e pelo entretenimento.

    Desse modo, é por esses passos da gamificação na educação que a plataforma da Vanzolini Play caminha. Na Vanzolini Play, uma ferramenta de streaming para capacitação e evolução profissional, o aluno passa por níveis de evolução na carreira em uma empresa fictícia, a “PlayCorp”.

    Ou seja, a Vanzolini Play conta com os recursos dos jogos – enfrentamento de problemas, soluções, bônus e premiações – para gerar mais estímulo e engajamento no momento da aprendizagem.

    Portanto, com a gamificação, o aprendizado ganha novas roupagens e fica mais atraente e mais atrativo para o público atual, que demanda por novos meios e sentidos de conhecimento.

     

    O poder dos jogos no jogo do aprendizado

    Depois de compreender a gamificação e seu deslocamento para a educação, vamos saber o motivo pelo qual os recursos dos jogos podem ser aliados no aprendizado.

    Segundo estudiosos da área, como Zichermann e Cunningham, “os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes”.

    Em outras palavras, podemos olhar para as técnicas dos jogos como propulsoras de desejo e de vontade de realizar atividades e se superar em cada uma delas.

    “Em mundo cada vez mais tecnológico e digital, o aprender precisa superar modelos tediosos e massacrantes e assumir contornos de algo prazeroso, estimulante e recompensador, sem perder em conteúdo e qualidade. Então, tornar a educação mais envolvente é um dos objetivos do uso da gamificação”, afirma o Gerente da Área de Educação da Fundação Vanzolini, Matheus Souza.

    Por isso, a gamificação presente em plataformas de ensino, como a Vanzolini Play, inclui elementos e técnicas de jogos no mundo da educação, com o objetivo de engajar os alunos, motivá-los e tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e eficaz.

     

    Em suma, vale destacar que a gamificação na educação significa:

     

    Por fim, a gamificação na educação significa uma transformação na maneira de aprender, que chega para somar pontos.

     

    Então, para saber mais sobre a Vanzolini Play, como ela funciona e como o conhecimento de qualidade pode estar acessível, por meio de uma jornada do herói – ou heroína:

     

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    Até o próximo!

     

    Fontes:

    Metaari

    Gamificação na educação

    CNN Brasil

    Vanzolini Play é conhecimento e tecnologia em uma combinação ágil, dinâmica, portátil e ilimitada. Vanzolini Play é conhecimento e streaming juntos para evolução profissional em qualquer lugar e disponível a poucos cliques.

    Chegou a nova plataforma de assinatura de cursos de capacitação profissional para empresas ou profissionais que buscam aprimorar a carreira.

    A novidade chega pelas mãos da Fundação Vanzolini e disponibiliza, de forma inteligente e instantânea, cursos gamificados, relacionados à gestão, sem necessidade de download prévio.

    Quer saber mais sobre como funciona a Vanzolini Play e como a plataforma inova na forma de estudar? Então acompanhe este artigo que preparamos e embarque nessa jornada de aprendizado.

     

    Educação à distância em expansão

    Antes de falar sobre como funciona a Vanzolini Play, vamos compreender o cenário em expansão da educação a distância no Brasil.

    De acordo com os resultados do Censo da Educação Superior 2021, divulgados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) e pelo Ministério da Educação (MEC), no final do ano passado, entre 2011 e 2021, o número de ingressantes em cursos superiores de graduação, na modalidade de educação a distância (EaD), aumentou 474%.

    Assim, se em 2011 os ingressos por meio de EaD correspondiam a 18,4% do total, em 2021 esse percentual chegou a 62,8%. Trata-se, portanto, de um crescimento significativo, que reflete novos modelos de se ensinar e aprender, nos quais a tecnologia é ferramenta, meio e possibilidade.

    Com as inovações tecnológicas, foi possível tornar o acesso ao conhecimento mais dinâmico, prático, acessível e sem fronteiras geográficas.

    Sendo assim, é neste contexto de era digital que a Fundação Vanzolini lança a plataforma Vanzolini Play, para facilitar ainda mais o acesso aos conteúdos de capacitação e evolução profissional, agora de forma online.

    Quer saber como? Vamos lá!

     

    O que é a plataforma de cursos Vanzolini Play?

    A Vanzolini Play é uma plataforma de assinatura de cursos de capacitação profissional para empresas ou profissionais que buscam melhorar a carreira.

    Dessa maneira, com poucos cliques, o acesso aos cursos de uma das mais importantes instituições de ensino do país está disponível ao alcance dos alunos, onde e quando quiserem.

    Portanto, a Vanzolini Play é uma ferramenta de streaming que integra variedade de conteúdo e conveniência da portabilidade, para capacitação e evolução profissional. Tudo a poucos cliques, com a agilidade que o mundo contemporâneo requer.

     

    Quais são os cursos e as áreas do conhecimento abordadas?

    Os programas de cursos disponíveis na Vanzolini Play percorrem cinco áreas do conhecimento – gestão de pessoas e soft skills; gestão de projetos; inovação; tecnologias para negócios; e operações e processos.

    Desse modo, a plataforma disponibiliza, por meio da assinatura anual – a SoloPlay -, acesso a mais de 30 cursos gamificados, relacionados à Gestão de Operações. Esses cursos geram premiações, de acordo com a evolução de nível alcançada pelos alunos.

    Vale destacar ainda que, por meio da assinatura, o acesso aos cursos gravados é ilimitado e constituem mais de 250 horas de estudo. Toda a jornada de conhecimento dá direito a certificados de conclusão. Além disso, os assinantes podem participar de uma masterclass exclusiva e receber newsletters mensais.

     

    A gamificação no aprendizado

    Na Vanzolini Play, o conhecimento, desenvolvido por professores de referência de mercado e por meio da metodologia de renome da Fundação Vanzolini, ganha como aliada a tecnologia da gamificação.

    Isso porque a dinâmica da plataforma coloca o aluno em uma jornada que simula a sua evolução na carreira em uma empresa fictícia, a “PlayCorp”.

    Nesse sentido, a pessoa começa como colaborador e, conforme evolui nas atividades, recebe promoções de cargo. Assim, começa como auxiliar, passa para analista júnior, pleno, sênior, supervisor, coordenador, gerente, diretor, até chegar ao cargo de CEO.

    Trata-se, portanto, de um mecanismo que estimula, incentiva e colabora para um aprendizado com maior engajamento.

     

    Por que assinar o streaming da Vanzolini Play?

    Bem, como falamos acima, a Vanzolini Play é uma plataforma que torna o acesso ao conhecimento de capacitação profissional mais ágil, dinâmico e portátil. Mas, além da praticidade, há um aspecto fundamental: a qualidade dos conteúdos disponibilizados.

    Os programas são ministrados por professores da Universidade de São Paulo-USP e da Fundação Vanzolini, e os alunos ainda podem contar com quizzes − para fixação do conteúdo −, acesso a webinars exclusivos e mentorias.

    Por meio da plataforma, assinantes também podem explorar um maior número de recursos audiovisuais, como animações, ilustrações, elementos sonoros, imagens, gráficos e esquemas, que facilitam a compreensão e aprendizagem do conteúdo.

    Sendo assim, a plataforma Vanzolini Play é uma ferramenta dinâmica e diversa, de desenvolvimento contínuo, com lançamentos de novos cursos mensais, na qual os assinantes têm acesso constante a novos conteúdos, com a qualidade e tradição da Fundação Vanzolini.

     

    Vanzolini Play para empresas e a qualificação profissional

    Para finalizar nosso artigo sobre a novidade da Vanzolini Play no mercado da educação a distância, uma informação importante para as empresas: as organizações também podem contar com a plataforma para qualificar seus colaboradores.

    Para isso, no plano para empresas, a Vanzolini Play possui o espaço da Universidade Corporativa, com foco em RH.

    Nesse caso, temos uma ferramenta com acesso exclusivo, que permite a personalização do ambiente de aprendizagem, conforme a escolha da empresa e de acordo com o painel do gestor, no qual é possível obter relatórios exclusivos, que mostram o desempenho dos colaboradores.

    Como forma de ampliar as possibilidades nas carreiras dentro das empresas, a Universidade Corporativa oferece ainda valores especiais, de acordo com o número de colaboradores. Tudo para que a evolução aconteça de forma inteligente, sustentável e consistente.

     

    Então, agora que você já sabe o que é a Vanzolini Play e como ela funciona, acesse a plataforma Vanzolini Play! Conhecimento de qualidade acessível a poucos cliques.

     

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    Até a próxima!

     

    Fonte:

    Ministério da Educação