
Quando dois e dois não são quatro: a aprendizagem de matemática no Brasil enfrenta um cenário crítico. Segundo dados do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb), de 2023, o desempenho médio dos estudantes na disciplina é preocupante: apenas 5% dos alunos do 3º ano do Ensino Médio possuem um nível de aprendizado considerado adequado em matemática.
Na prática, isso significa que 95% dos jovens saem da escola sem dominar competências fundamentais para a vida adulta e o mercado de trabalho.
O quadro, já alarmante, foi agravado pelas defasagens do período pós-pandemia. Para reverter esse índice, especialistas indicam que não basta uma única solução, mas sim a integração de múltiplas estratégias pedagógicas. É nesse contexto que a gamificação surge como uma alavanca para o engajamento.
Uma pesquisa da Fundação Lemann, em parceria com a Educa Insights, aponta que 87% dos professores percebem melhora no interesse dos alunos com o uso dessas tecnologias.
Para entender melhor como a gamificação na educação pode contribuir para o aprendizado, a partir de dados e pesquisas, siga com a leitura.
Recentemente, o estado de São Paulo apresentou avanços no aprendizado da matemática que chamaram a atenção. Mas os resultados não vieram por passe de mágica, mas sim, por meio de uma abordagem sistêmica.
Atualmente, mais de 1,8 milhão de alunos do Ensino Fundamental já utilizam plataformas adaptativas com inteligência artificial no aprendizado de matemática.
De acordo com técnicos da Secretaria Estadual da Educação, as notas melhoraram por um conjunto de iniciativas que foram executadas especialmente em 2024 e 2025, que incluem priorizar certos conteúdos do currículo, plataformas gamificadas de educação financeira e novas aulas de Matemática só com exercícios práticos.
A gamificação aparece como uma das soluções, não a única. Ela deve estar inserida em uma engrenagem articulada e pensada para aumentar o tempo de exposição do aluno ao conteúdo de forma produtiva.
Dados de implementação mostram uma correlação de 0,44 entre o uso frequente de plataformas gamificadas e o melhor desempenho em provas. Embora a correlação (quando duas variáveis se movem juntas) não seja causalidade (quando uma variável é a causa direta da mudança na outra), a ciência educacional explica por que o método ajuda.
Estudos da revista Computers & Education revelam que estudantes em ambientes gamificados têm desempenho 14% superior aos métodos tradicionais. Os especialistas destacam:
Na pesquisa Gamificação como Estratégia de Ensino de Matemática no Ensino Fundamental I: Uma Revisão de Literatura, a maioria dos estudos indica efeitos positivos na aprendizagem, com variações dependendo do método e contexto.
Ainda segundo a pesquisa, os impactos e efeitos positivos da gamificação no desempenho e motivação variam conforme metodologia, público e integração curricular.
Como vimos acima, os resultados positivos da gamificação dependem de ações integradas. Para que a gamificação impacte aqueles 95% de alunos com dificuldades, ela precisa ser bem executada:
| ✅ Funciona melhor quando: | ❌ Não funciona bem quando: |
| Alinhada estritamente à BNCC. | Usada apenas como entretenimento (“jogo pelo jogo”). |
| Oferece feedback imediato (erro vira aprendizado). | Não possui um objetivo pedagógico claro. |
| Integrada ao ensino presencial e material físico. | Aplicada sem suporte ou formação aos professores. |
| O uso é frequente e rotineiro. | Vista como uma “folga” do conteúdo sério. |
| O professor usa os dados para planejar a aula. | Ignora a falta de infraestrutura nas escolas. |
A gamificação, assim como toda tecnologia, é uma ferramenta que não substitui o capital humano. E, como toda ferramenta inteligente, deve ser usada com responsabilidade e ética.
Além disso, para manter a credibilidade da política pública, é fundamental estar atento a alguns riscos e limitações da gamificação.
Por isso, estudiosos alertam que a gamificação é uma estratégia eficaz e promissora, mas requer planejamento cuidadoso. Outro fator importante é sua integração com métodos tradicionais para potencializar os efeitos.
Vale destacar também que a gamificação:
[ ] Objetivos claros: Focar nas habilidades onde o Saeb aponta maior fragilidade.
[ ] Curadoria de ferramentas: Escolher plataformas que realmente ensinam conceitos, não apenas cliques.
[ ] Formação docente: Capacitar os professores para serem os mediadores dessa tecnologia.
[ ] Análise de dados: Monitorar o uso para identificar quais alunos ainda estão ficando para trás.
Portanto, a gamificação, quando unida a uma política de reforço e currículo estruturado, é capaz de transformar a relação do aluno com o conhecimento, especialmente com a matemática, como vimos nos casos de São Paulo. Tecnologia e pedagogia devem caminhar juntas para mover o ponteiro da educação nacional.
A Fundação Vanzolini, por meio de sua Unidade de Negócio de Gestão de Tecnologias em Educação (GTE) atende o Governo do Estado de São Paulo na produção de materiais didáticos e formação de professores, entre outros projetos. A Vanzolini integra saberes, inovação e tecnologia para promoção de uma educação mais acessível e de qualidade.
Como uma de suas iniciativas, em março, a Fundação esteve presente no evento “Educação Municipal em Transformação: Diagnóstico, Financiamento e Inovação para o Novo PME”, realizada sede da Google, em São Paulo, e apresentou a plataforma de aprendizagem MAYA, desenvolvida instituição como uma solução inovadora para redes públicas de ensino.
Orientada por inteligência artificial e estruturada a partir de dados, a plataforma foi concebida para integrar diferentes dimensões da gestão educacional em um único ambiente. Mais do que um sistema de ensino, a MAYA se propõe a ampliar a inteligência da rede.
Entre seus principais diferenciais estão a oferta de um ambiente estruturado para formação continuada de professores, a gestão acadêmica integrada das jornadas formativas e o uso de IA para análise de dados, identificação de padrões e geração de recomendações personalizadas. A estrutura pedagógica é orientada por competências, conectando formação, prática e resultados.
A plataforma também organiza, em um fluxo único, etapas como produção de conteúdo, oferta de cursos e certificação, eliminando retrabalho e garantindo rastreabilidade. Funcionalidades como gestão de inscrições, agenda consolidada e certificação automática reforçam a eficiência operacional.
Outro destaque é sua capacidade de escalabilidade: projetada para atender à realidade do setor público brasileiro, a MAYA suporta acessos simultâneos, ajusta automaticamente sua capacidade conforme a demanda e permite crescimento contínuo sem necessidade de reestruturação técnica.
A Fundação Vanzolini, ao apresentar a MAYA, sinaliza um passo concreto na direção de transformar dados em inteligência e inteligência em melhores resultados educacionais.
É o uso de elementos de jogos, como pontos, conquistas e feedback imediato, para aumentar o engajamento do aluno com o conteúdo.
Pode melhorar. Há correlação de 0,44 entre o uso frequente de plataformas gamificadas e o melhor desempenho em provas, mas o efeito depende da integração com o currículo e do papel do professor.
Porque só 5% dos alunos do 3º ano do ensino médio têm aprendizado adequado na disciplina (Saeb 2023). A gamificação ajuda a fixar conteúdos básicos e reduz a ansiedade com o erro.
Quando vira “jogo pelo jogo”, sem objetivo pedagógico, sem formação dos professores ou sem infraestrutura nas escolas.
O efeito novidade, quando o interesse cai após algumas semanas, e o aluno focar em pontuar em vez de aprender.
Fontes:
Matemática: só 5% dos alunos do 3º ano médio têm bom desempenho, diz estudo
Nota dos alunos de SP melhora em Matemática: quais estratégias ajudaram no resultado?
Gamificação como Estratégia de Ensino de Matemática no Ensino Fundamental I: Uma Revisão de Literatura
Como IA e gamificação estão mudando o ensino de matemática no Brasil
Games na sala de aula: 5 razões para utilizar jogos na aprendizagem