O Scrum Master é um profissional com papel fundamental no framework Scrum. Quem ocupa essa posição deve ter certas habilidades especiais, que vão lhe permitir muito mais sucesso em sua função de líder servidor, que deve fazer uma ligação entre os planejadores e os executores de um projeto, ou seja, uma equipe de desenvolvimento – geralmente formada por profissionais que realizam o trabalho de fornecer melhorias ao produto “concluído” ao final de cada Sprint.
(mais…)Um dos pilares da gestão ágil é a liderança. Muito se fala em como liderar times auto organizados e como propiciar um bom ambiente para a equipe e para a organização.
O Management 3.0 preenche essa demanda, pois quebra o paradigma de tratar as pessoas como ativo da organização, ou capital da empresa, e mostra os colaboradores como seres que interagem e trocam com a sociedade, e que têm suas necessidades que precisam ser levadas a sério.
(mais…)Com informações de: Prof. Alexander Terra Antunes
Um dos pilares da gestão ágil é a liderança. Muito se fala em como liderar times auto organizados e como propiciar um bom ambiente para equipe e para a organização, o management 3.0 preenche essa demanda, pois quebra o paradigma de tratar as pessoas como ativo da organização, ou capital da empresa e mostra o colaborador como um ser que interage e troca com a sociedade e que tem suas necessidades que precisam ser levadas a sério.
O que Management 3.0 pode fazer para a sua empresa?
Um dos principais objetivos da Gestão 3.0 é engajar os colaboradores, para conseguir o crescimento do negócio, com entregas ágeis, eficazes para a entrega final ao cliente com serviços ou produtos incríveis.
“A gestão é importante demais para ser deixada apenas para os gerentes.” Quando o idealizador do Management 3.0 Jurgen Appelo expõe este raciocínio, traz a essência, quebrando toda a cadeia de comando e controle, e mostrando o ambiente da organização como algo vivo e de trocas que busquem o propósito em todos os lados – Alexander Terra.
Conheça as seis principais vantagens de aplicar a Management 3.0:
Engajar as pessoas
A Gestão 3.0 engaja as pessoas para mantê-las sempre criativas e motivadas para fazerem o seu melhor;
Empodera pessoas
Os times são auto-organizados com os processos claros e confiança da gestão;
Alinhar processos e regras
As equipes têm autogestão, porém o gestor traz as regras claras e limitações da organização;
Desenvolver competências
Capacita os colaboradores e também cria times multidisciplinares, nos quais todo mundo consegue fazer sua parte para o andamento de um projeto;
Aumenta as estruturas
O gestor atua e incentiva a equipe para uma boa comunicação, empatia, colaboração entre os times e incentiva o crescimento do negócio com foco na qualidade.
Melhoras sustentáveis
Gestão 3.0 tem como grande desafio as melhorias constantes e a transformação dos erros em oportunidades. Com essa ação, possibilita avançar os negócios da empresa de forma sustentável e previsível.
Por Glauco Arbix e Zil Miranda
O Brasil continua sendo um país assentado sobre uma economia de baixa produtividade. Exatamente por isso, é mais do que justificado o destaque dado ao esforço das empresas, dos centros produtores de conhecimento e do setor público para estimular e facilitar os processos de inovação.
A construção de uma verdadeira cultura da inovação, em que um número significativo de empresas pequenas, médias e grandes inovem sistematicamente não é tarefa simples. Exige paciência, persistência e amadurecimento de valores e estratégias empresariais e públicas ao longo do tempo.
Apesar dos avanços, ainda há muitas dificuldades para quem quer inovar no Brasil, pois nossa economia, infelizmente, nem sempre é amigável à inovação. A lista de obstáculos é extensa e envolve desde ambiguidades regulatórias, e inclui a fragilidade da infraestrutura, passa por um emaranhado burocrático e pela estrutura regressiva de impostos, até chegar às dificuldades de suporte e financiamento. O resultado é um custo excessivo para as empresas – principais agentes da inovação –, o que aumenta o risco e a incerteza que normalmente fazem parte das atividades inovadoras.
Como atividade que gera valor e movimenta a economia, inovação é, antes de tudo, uma atividade que envolve gente preparada para tirar ideias do papel e colocá-las no mercado como produtos, processos ou modelos de negócio.
Para incentivar iniciativas inovadoras, apontamos a seguir alguns mitos que povoam o ideário sobre inovação, que, não raramente, moldam atitudes e influenciam decisões.

1. Inovação é uma espécie de artigo de luxo, apenas para empresas do tipo Apple, Tesla e Google.
Toda inovação injeta energia nas empresas, areja seus departamentos, mexe com as chefias. E uma empresa mais dinâmica com presença mais diversificada na economia melhora o nível da competição e provoca os concorrentes. Para atender a demandas dos consumidores e clientes, toda inovação gera valor e, com isso, ajuda a economia a criar empregos e a se desenvolver.
2. Inovação é sinônimo de alta tecnologia. Certo?
Errado. Inovação estimula também a criação de novos modelos de negócio, de novos processos, organização e cultura. E, com isso, novas marcas, marketing e design. Grande parte das inovações que acontecem pelo mundo afora é de pequeno porte e com baixo conteúdo tecnológico, ou mesmo nenhum. Por isso, as empresas inovadoras não necessariamente são as mais poderosas tecnologicamente, mas certamente são as que incentivam seus funcionários a experimentar, a aprender e a controlar riscos.
3. As empresas inovadoras são autossuficientes e se apoiam em seu próprio corpo de profissionais, que atendem a uma enorme gama de especialidades.
A realidade é que inovação é atividade de encruzilhada, que exige a participação de culturas e visões diferenciadas. A ideia do inovador solitário ficou para trás, se é que teve validade algum dia. Para inovar, as empresas se apoiam em suas capacidades, é certo. Mas as mais inovadoras sabem buscar competências para além de seus muros, escolher seus parceiros, aceitar colaboradores e selar alianças. É a forma de potencializar suas próprias qualificações.
4. Inovação é apenas para empresas que possuem departamentos de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D).
P&D é chave para muitas empresas. Mas a maioria esmagadora das firmas que inovam não possui departamentos de P&D. E, mais importante, talvez nunca precisem criá-los. Isso porque inovação ocorre com gente qualificada e um negócio com foco e bem montado. Inovação é atividade orientada e puxada pelas pessoas, independente do tamanho da empresa. Por isso mesmo, antes de pensar em high-tech, as empresas precisam dialogar com seus funcionários, impregnar sua cultura com a tolerância e ajudar seus gestores a aprender a ouvir.
5. Inovação é imprevisível, pois criatividade simplesmente acontece.
Pesquisas mais recentes com empresas de diferentes portes e dinâmicas mostram que método e disciplina facilitam a inovação. E muito. As empresas precisam de resultados. E somente as atividades estruturadas conseguem alcançá-los sistematicamente. Isso é a chave. Não se trata de inovar uma vez na vida. Mas se trata de inovar regularmente. Ou seja, de incorporar a inovação nas estratégias de crescimento da empresa.
6. Ao invés de inovar, as empresas podem emprestar as inovações de seus concorrentes.
Claro, produtos e processos mais complexos podem ser copiados como parte de um processo de aprendizagem. Muitas economias fizeram e fazem isso, assim como muitas empresas. Mas é bom lembrar que boas soluções para seu concorrente, ou de uma empresa do exterior, nem sempre são apropriadas à sua empresa ou ao seu mercado. Por isso, a cópia ganha maior sentido quando agrega diferenciações para atender à sua realidade, quando está orientada para a inovação.
Questões desse tipo costumam dar dor de cabeça às empresas toda vez que alguém pronuncia a palavra inovação.
Se inovar não é fácil, pode ter certeza de que se torna muito mais difícil quando é preciso enfrentar obstáculos criados por um discurso superficial e, não raras vezes, artificial.
O importante é abrir todos os sentidos de sua empresa às novas ideias e embebê-la com o espírito da inovação, reconhecendo que estas podem ser efetivamente aplicadas na melhoria de serviços, produtos, processos ou modelos de gestão.
Passos simples como saber ouvir e perguntar, mais do que falar e responder, quase sempre ajudam.
Para falar a língua da inovação, as empresas precisam investir nas pessoas, na sua formação (formal e informal) e na sua capacitação permanente. Para pedir aos funcionários que pensem “fora da caixa”, é preciso oferecer condições para isso. Há pouca controvérsia sobre o fato de que inovação tem a ver muito mais com gente qualificada e menos com equipamentos e alta tecnologia.
Glauco Arbix é Professor titular do Departamento de Sociologia da USP e pesquisador do Observatório da Inovação – IEA-USP.
Zil Miranda é Doutora pela USP e assessora da Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI)
Por Jacqueline Barbosa
As novas tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) alteraram sobremaneira as formas de interação e disponibilização de conteúdos. Nesse contexto, dois aspectos merecem destaque: a alteração do fluxo de comunicação e a possibilidade de produção de textos que envolvem diferentes linguagens e mídias por parte de “leigos”.
A TV, o rádio, as revistas e jornais impressos, bem como os primeiros usos da web, supunham um fluxo de comunicação de um para muitos. As novas tecnologias possibilitaram o advento da web 2.0, que altera essa lógica de comunicação, tornando-se, então, de muitos para muitos. Se, por um lado, isso possibilita uma democratização em termos de possibilidade de dizer e de se fazer ouvir, por outro, pode ocasionar uma perda de confiabilidade em relação ao que é dito.
Antes do advento dessas tecnologias digitais, entre o que era originalmente escrito/produzido e o que era publicado se colocavam alguns filtros editoriais, que podiam funcionar como controle/censura, mas também serviam para conferir mais credibilidade, sustentação ou refinamento – dependendo do caso – ao que era publicado. Em determinados contextos, as novas tecnologias possibilitam a eliminação desses filtros e passamos a ter acesso direto ao original, o que pode nos livrar da censura, mas também pode excluir critérios de qualidade.
Em função da facilidade de manuseio em termos técnicos e da disponibilização de diferentes ambientes para publicação – sites, blogs, redes sociais etc. –, as TDICs permitem ainda que leigos sejam jornalistas, críticos, comentaristas, escritores, poetas, fotógrafos, autores de produções audiovisuais etc., que fomentam o próprio mar de conteúdos e informações no qual estamos submersos.
Como não poderia deixar de ser, esse estado de coisas traz novas demandas para a escola, dentre as quais destacaremos três.
A primeira delas é que para lidar com o fenômeno da hiperinformação e com o mar de conteúdos gerados diariamente é preciso, mais do que nunca, saber buscar, interpretar (o que supõe para além das habilidades já conhecidas de leitura, saber combinar, construir sentidos articulando diferentes linguagens e mídias), selecionar, comparar, contrastar e analisar informações.
Faz-se necessário ainda qualificar, também do ponto de vista ético e estético, as produções que se dão a público, seja em relação ao conteúdo publicado, seja no que diz respeito a seu formato ou aspectos técnicos (envolvidos no manuseio de diferentes linguagens e mídias). Em outras palavras, é preciso ter efetivamente o que dizer e é preciso poder fazê-lo de um jeito eficaz, responsável e tecnicamente adequado: segundo foco de demandas para a escola.
Somos chamados o tempo todo a intervir nas produções dos outros ou a interagir com elas: curtindo, comentando, remixando ou redistribuindo comentários e informações. Isso precisa ser pauta de discussão na escola, de tal forma que se reflita sobre os significados dessas ações e se possibilite que sejam vivenciadas com critério: produção de comentários despretensiosos, não fundamentados e até aligeirados se a situação assim o permitir/requerer (não damos conta de nos inteirar com profundidade de tudo o que acontece) e produção de comentários mais substantivos, fundamentados, frutos de uma reflexão mais aprofundada, quando necessário.
Como se vê, seja em termos de novas habilidades a serem desenvolvidas, de novas práticas, gêneros e procedimentos a serem contemplados ou de novas temáticas que devem ser propostas para discussão, a leitura e a escrita no contexto digital trazem novas demandas para a escola, que, por sua vez, deve atendê-las de maneira crítica, invertendo, por vezes, o fluxo dessa relação, de forma a provocar o debate de questões socialmente relevantes.
Jacqueline Barbosa, mestra e doutora em Linguística Aplicada e professora do Departamento de Linguística da PUC-SP
Por Aleksandra Zemker
GTE – Qual é o impacto da tecnologia na educação?
Eu acredito que a tecnologia vai modificar totalmente a educação e fará isso pois é algo que precisa ser feito e porque os jovens não vão mais aprender no papel, ter aulas escutando o professor falando. Eles necessitam de interação, e nós, como criadores de conteúdos educativos, competimos com o mercado de jogos. Todos os estudantes têm seus dispositivos móveis, e se não oferecermos algo interessante, eles vão começar a jogar, entrar no Facebook… Para ter impacto na mente dos jovens, temos de pensar que competimos com os melhores do mercado, ou senão não vamos fazer uma mudança.
GTE – Vivemos a era da “gameficação”. Introduzir jogos na educação é uma boa estratégia?
“Gameficar” o processo educativo, porém também fazê-lo mais interativo. E nem todos os jogos têm de ser para ganhar ou perder. Eu gostaria que todos jogassem, porém de forma colaborativa e também com o foco no que se aprende, e como melhorar as capacidades, e não em como ser melhor do que os amigos da classe.
GTE – O jogo criado por sua equipe acaba de ser premiado pelas Nações Unidas na categoria “Educação para Todos”. O que ele ensina?
Eu acredito que o sucesso do nosso jogo, o “Smile Urbo”, vem de algo muito simples, fácil de entender. Se não sabemos como colaborar e como trabalhar juntos para criar algo bom para todos, nunca teremos um mundo solidário; e o sucesso do nosso jogo também se deve ao fato de que nunca fizemos algo parecido na escola ou fizemos poucas vezes. Eu acredito que o sucesso do “Smile Urbo” está relacionado à seguinte reflexão: Por que não fazemos se podemos fazer jogando e nos divertindo? E é algo tão básico para a sociedade, que deveria ser feito dez vezes ao ano. Creio que a possibilidade do sistema educativo é a de formar pessoas capazes de trabalhar juntas, para melhorar o mundo, melhorar suas comunidades.
GTE – Você imagina o seu jogo presente nas escolas do Brasil?
Claro, eu imagino o meu jogo em todas as escolas do mundo, senão não colocaria tanta energia e minha equipe não trabalharia tanto se não tivéssemos essa visão. E me parece que é muito aplicável. É algo que me encantaria! Vendo estudantes que jogam e falando com eles, nos dá muita energia para saber que teremos de fazer o jogo chegar a mais lugares possíveis, porque vale a pena.
GTE – O que é inovação para você?
Eu acredito que inovação é utilizar maneiras simples de encontrar algo que falta, algo simples que se possa corrigir. Eu não vejo inovação como um processo muito complexo, porém como quem tem uma ideia, tem a postura de ver o mundo e pensar por que isso acontece, por que não fazemos nada com isso e como eu posso fazer isso? É um buscar os pontos em que se possa melhorar.
Aleksandra Zemker é polonesa, graduada em Sociologia pela Universidade de Varsóvia e em Resolução de Conflitos e Governança pela Universidade de Amsterdã. Criadora do game “Smile Urbo”, vencedor do World Summit Youth Award 2015 na categoria “Education for All”, premiação da ONU que reconhece projetos digitais com impacto social
Por Priscila Gonsales
Uma das características mais incríveis da internet é, sem dúvida, a possibilidade de acessar informação. Basta ter um dispositivo conectado para apreciar obras de arte de museus famosos do mundo todo, assistir a videoaulas sobre os mais diferentes temas ou encontrar imagens de fatos históricos e atuais, só para citar alguns exemplos.
Com toda essa infinidade de conteúdos ao alcance de um clique, nossas atividades cotidianas de estudo ficaram mais facilitadas. Por isso, é bastante comum o seguinte raciocínio: se eu preciso de uma foto, de um texto ou de um vídeo para enriquecer uma produção própria (um blog, uma apresentação), basta copiar de algum site e citar a fonte, certo? Infelizmente, não. Sem a expressa autorização do autor isso é ilegal. Talvez o próprio autor do material não se importasse, mas ele não sabe que poderia deixar essa opção visível para o usuário com uma licença flexível.
E isso acontece porque temos no Brasil a Lei de Direito Autoral, considerada uma das mais restritivas do mundo. Essa lei determina que o autor (ou o detentor dos direitos do autor) é o único proprietário dos direitos de uso de sua obra, cabendo a ele decidir quando e como permitir o uso por terceiros. Não existe exceção nem para finalidade educativa. Mesmo que a obra não traga o símbolo C de “copyright” ou a frase “todos os direitos reservados”, a lei garante que a obra é “copyright”. Independentemente disso, porém, já existe no mundo todo, inclusive no Brasil, um modelo de gestão de direitos autorais em que o autor pode optar por uma licença livre, concedendo de forma clara alguns direitos de uso de sua obra. Trata-se do Creative Commons (CC), uma organização não governamental, com sede nos EUA, que criou seis tipos de licenças livres para que o próprio autor escolha qual deseja utilizar, sem a necessidade de contratar advogados. Qualquer pessoa interessada em licenciar sua obra de forma aberta pode acessar o site, responder a algumas perguntas e, instantaneamente, receber a licença apropriada para deixar ou incorporar em sua obra. Simples assim.
Ao falarmos de licença livre, chegamos ao conceito de REA, ou Recursos Educacionais Abertos, e sua importância no contexto da cultura digital em que estamos. O termo “Recursos Educacionais Abertos” (Open Educational Resources, em inglês OER) foi adotado, pela primeira vez, durante um fórum da Unesco em 2002. Trata-se do esforço de uma comunidade global de educadores, políticos e usuários articulada para criar, reutilizar e propagar bens educacionais pertencentes à humanidade, bens esses cada vez mais acessíveis graças à internet.
A definição de REA é a seguinte: são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, disponíveis em qualquer suporte ou mídia, preferencialmente em plataformas ou formatos livres (software livre), que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros.
Os REA criam a oportunidade para uma transformação fundamental na educação: a autoria. Permitem que educadores, estudantes e mesmo aqueles que não estejam formalmente vinculados a uma instituição de ensino se envolvam no processo criativo de desenvolver e adaptar recursos educacionais. Governos e instituições de ensino podem formar professores e alunos para a produção colaborativa de textos, imagens e vídeos de qualidade. Com a abertura dos materiais na internet, a possibilidade de formação continuada se expande a toda a sociedade.
REA e a política pública
Anualmente, uma quantidade imensa de dinheiro público (da ordem de bilhões) é gasta pelos governos na compra de materiais didáticos impressos e digitais que não são REA e, portanto, são de acesso restrito, inibindo as possibilidades de reprodução, criação e adaptação de conteúdos por educadores e estudantes. Em 2012, a Unesco realizou, em Paris, o Congresso Mundial de REA, que gerou uma declaração convidando governos do mundo todo a determinar que recursos educacionais financiados com recursos públicos devem adotar o modelo REA.
Em abril de 2012, a Comunidade REA Brasil, formada por pessoas de diversas áreas do saber, lançava na Casa da Cultura Digital , em São Paulo, o primeiro livro no país com artigos acadêmicos e relatos de experiências sobre REA na área de política pública e de práticas educativas. É, obviamente, um REA e está disponível para leitura online ou para baixar.
Atuando junto à Comunidade REA desde 2008, o projeto REA.br, conduzido atualmente pelo Instituto Educadigital com apoio financeiro da Open Society Foundations , vem trabalhando para transformar a política pública de acesso a recursos educacionais financiados com orçamento público. Alguns resultados já podem ser observados nos últimos três anos, tanto em nível federal quanto estadual e municipal. Um deles é o Plano Nacional de Educação (PNE), aprovado em 2014, que contempla o incentivo a REA dentro de duas de suas metas. Ainda no âmbito federal, o Projeto de Lei nº 1.513/2011 visa garantir que as compras públicas ou contratação de serviços e materiais educacionais sejam regidas por meio de licenças livres, permitindo a difusão e a ampliação do acesso a esses bens por toda a sociedade.
Em nível municipal, já existe uma política pública de REA vigente no município de São Paulo, desde o Decreto nº 52.681 , de 26 de setembro de 2011, que dispõe sobre o licenciamento obrigatório das obras intelectuais produzidas ou subsidiadas com objetivos educacionais, pedagógicos e afins, no âmbito da rede pública municipal de ensino. Hoje, quem entra no site da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo já localiza a licença definida para uso dos materiais disponíveis.

Educação aberta como tendência
Conteúdo aberto também já aparece como uma das tendências para a educação em um dos principais relatórios mundiais sobre o uso da tecnologia na educação, o Horizon Report. Segundo o documento, a “educação aberta” e os “cursos abertos e gratuitos, como os Moocs ”, surgem como forma de diminuir as barreiras de acesso à informação até para quem está fora da escola.
Na perspectiva apontada pelo Horizon Report, alguns projetos educacionais mais recentes já estão sendo criados dentro da perspectiva de REA, ressaltando não apenas a importância do bem público e da livre adaptação, como também a autoria dos educadores envolvidos.
A Secretaria da Educação do Estado de São Paulo lançou no início de 2014 um remix do site Escola Digital, chamado Currículo+, em que os próprios gestores e professores da rede são convidados a analisar e sugerir objetos digitais para os colegas. É a primeira iniciativa REA de fato da SEE-SP.
O contexto atual, não só no Brasil, mas em todo o mundo, envolve o desafio de integrar – ou mais efetivamente, impregnar – as TIC ao currículo de forma qualitativa e trazer de fato a cultura digital para a escola e demais espaços de aprendizagem (sejam eles formais ou informais). Desafio esse que passa, em primeira instância, pela formação inicial e continuada de docentes e, simultaneamente, pela incorporação de tendências que já fazem parte do cotidiano da sociedade conectada, tais como: personalização de uso, práticas colaborativas em redes digitais, adoção crescente de celulares e computadores móveis, e preferência por softwares livres e conteúdo aberto.
A educação precisa de apoio, mas esse apoio não pode vir de fora para dentro, justamente porque não existe receita pronta e única. É preciso estimular que professores sejam autores de seu próprio processo de formação, procurando não só usar REA, mas também produzir e compartilhar suas produções, seus projetos pedagógicos, suas sequências didáticas, possibilitando que outros educadores possam aproveitar e remixar essas iniciativas de acordo com as características culturais de cada região.
Quando materiais didáticos e educacionais são considerados bens públicos e comuns, todos podem se beneficiar: professores, estudantes e autores interessados na utilização de sua produção e também no processo criativo de desenvolver e adaptar recursos educacionais. E se esses materiais são pagos com recursos públicos, seja pelos programas de incentivo ao livro e à leitura ou por investimento próprio de governos produzirem materiais, faz ainda mais sentido que sejam públicos, ou seja, de livre acesso e livre adaptação.
Tornar esse novo mundo de fato possível e acessível para todos, abrindo caminhos para mais e mais processos colaborativos, segue sendo o maior objetivo para todo o movimento REA, especialmente na perspectiva de quem atua com formação de educadores. O contexto da cultura digital que temos hoje favorece que as pessoas tenham voz, abre espaços de troca e de aprendizagem infinitos. Assim, uma ideia pode originar outra ideia, uma experiência pode estimular outra, um resultado pode inspirar vários.
Priscila Gonsales, Fellow Ashoka, Mestre em Educação, Família e Tecnologia pela Universidade Pontifícia de Salamanca – Espanha, cursou Design Thinking no Centro de Inovação e Criatividade da ESPM-SP, tem pós-graduação em Gestão de Processos Comunicacionais pela ECA-USP e graduação em Jornalismo. Cofundadora do Instituto Educadigital, atua na área de Educação e Tecnologia desde 2001. É coordenadora do projeto REA-Brasil, uma das autoras do livro “Recursos Educacionais Abertos – Práticas Colaborativas e Políticas Públicas”
Leo Burd conversou com a equipe da GTE/FCAV por Skype, de sua casa em Boston. Os trechos da entrevista você assiste a seguir:
Leo Burd, mestre em design de software para educação pela Unicamp, PhD no desenvolvimento de iniciativas tecnológicas para o empoderamento social pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts – MIT e pesquisador do Laboratório de Mídias do MIT
Informações por: Prof. Daniel Mota
(mais…)Por Vera Cabral
A qualidade do ensino está diretamente associada ao uso da tecnologia?
Uso de tecnologia não é requisito para educação de qualidade. Educação de qualidade é aquela que potencializa a aprendizagem de cada estudante. Mesmo nos dias de hoje, é possível fazer isso sem tecnologia, especialmente se trabalhamos em pequenos grupos.
Mas os atuais desafios são muitos. Educação de qualidade para todos é imperativo em nossas sociedades. Daí decorre o primeiro problema: quantidades enormes de pessoas a serem educadas, com qualidade. Que é agravado pela relativa, e por vezes absoluta, escassez de recursos (financeiros, humanos e físicos) para proporcionar educação de qualidade a todas essas pessoas. E piora, ainda, se considerarmos que as crianças de hoje não conseguem ficar horas a fio sentadas, absorvendo conhecimento, passivamente. Fica claro que as soluções tradicionais não dão conta. Vejamos: (i) Reduzir a quantidade de alunos por professor – se os estados e municípios não dão conta de pagar decentemente as quantidades de professores que já empregam, como fariam para implementar esse tipo de solução? (ii) Ampliar o tempo de permanência dos alunos nas escolas – além de demandar novas construções e gastos crescentes com manutenção de infraestrutura física, equipamentos e gestão, requer também a ampliação da quantidade de professores (ambos teriam que praticamente dobrar, numa conta bem simples); mais que isso: se os alunos não suportam passar 4 ou 5 horas sentados, passivamente “absorvendo” o conhecimento transmitido pelo professor, por que motivo suportariam 7 ou 8 horas? (iii) Tudo isso é agravado pela má qualidade da média da formação dos professores que, apesar de fazerem o máximo, não conseguem suplantar suas próprias deficiências sem a necessária formação continuada e apoio técnico, que têm que ser contínuos e não esporádicos e pontuais, como ocorre até o presente.
Ou seja: não há saída pelo modelo tradicional. Não iremos a lugar nenhum.
A utilização de recursos de tecnologia, associados a inovações de caráter pedagógico, pode nos livrar das armadilhas que a tentativa de manutenção de modelos escolares ultrapassados para dar conta de novas realidades e desafios nos impõe.
A dinâmica das relações de ensino e aprendizagem pode ser totalmente alterada de forma a permitir, por exemplo, que grupos distintos de alunos aprendam em diferentes ritmos, com diferentes estratégias, tendo como referência um mesmo professor. Estratégias e recursos de colaboração permitem que os próprios alunos contribuam significativamente para a aprendizagem do grupo como um todo. A disponibilização de conteúdos específicos na internet, bem como a utilização de aulas (muitas delas livres) na web, viabilizam a expansão da atividade para além do horário escolar, de forma coordenada com o que se trabalha em sala de aula – o que chamamos de ensino híbrido. Requer apenas o planejamento e a coordenação das atividades por parte do professor, e dos alunos, e o acesso a computadores conectados: em casa, na própria escola, num ambiente comunitário, numa lan house etc. (brincadeira? Li uma notícia, já há alguns anos, que o brasileiro que mais contribuía com a Wikipédia era um jovem de Ensino Médio em escola pública de bairro pobre, que o fazia em uma lan house, diariamente.) Há infinitas combinações possíveis de abordagens pedagógicas associadas ao uso de tecnologia com potencial de transformar os processos e os resultados educacionais.
Quais são as principais tendências de uso de tecnologias digitais na educação?
Do meu ponto de vista, a tendência é pararmos de discutir o uso de tecnologias na educação. Isso porque o uso de recursos dessa natureza vem se tornando mais e mais natural nos processos educacionais, apoiando e criando condições para a implantação de práticas pedagógicas mais efetivas, centradas na aprendizagem e no estudante.
Mas do ponto de vista das principais tendências da incorporação de novas tecnologias no momento, destacaria os recursos que propiciam a personalização da aprendizagem, o ensino híbrido, de forma a permitir que a aprendizagem transcenda a sala de aula; os recursos de cooperação, que permitem o trabalho e a aprendizagem entre pares e novas plataformas e formatos de distribuição e apresentação de conteúdos, entre outros. Acho que essas são categorias mais abrangentes, que incorporam outras e que têm potencial transformador.
É possível mensurar o impacto do uso de tecnologias na aprendizagem? Se sim, quais os mais significativos?
Avaliações de impacto pressupõem experiências controladas. Até recentemente, muitas das avaliações de impacto sobre o uso de tecnologias na educação não mostram resultados significativamente positivos. Minha avaliação é de que elas partem de pressupostos errados. O que se procura medir é o impacto da tecnologia, controladas todas as demais variáveis. E já sabemos que isso não é mesmo efetivo. O uso de tecnologia na educação só é efetivo quando associado a transformações de caráter pedagógico. Portanto, não é tão simples controlar o experimento: muitas são as variáveis que se alteram.
Mais que isso, muitas vezes o próprio conceito de resultado está mal definido: esperamos que a introdução de recursos de tecnologia nos leve ao mesmo lugar que a educação tradicional nos leva?
Mas temos sim muitos casos comprovados em que distintas práticas pedagógicas associadas a recursos de tecnologia, todas elas centradas na aprendizagem, e no estudante, promovem importantes ganhos de aprendizagem, de envolvimento e de postura dos alunos e professores face à educação e à escola.
Como você avalia as tendências do mercado no desenvolvimento e oferta de ferramentas e soluções tecnológicas para o ambiente educacional
Uma coisa a ser destacada é que o avanço tecnológico permite que, a cada dia, novas soluções para contribuir para o processo de aprendizagem possam ser criadas. O limite está mais no lado pedagógico, de definir demandas, do que do lado da oferta, de entregar as soluções demandadas. Um exemplo interessante são os desafios promovidos pelo Departamento de Educação da cidade de Nova York (EUA), por meio de seu centro de inovações (iZone). A partir da identificação de demandas da rede de escolas, são lançados editais para empresas que queiram desenvolver soluções específicas que respondam a tais demandas. Os projetos apresentados são avaliados pelos próprios professores da rede e os ganhadores recebem recursos para seu desenvolvimento.
Mesmo em locais onde esse tipo de mecanismo não existe, a aproximação dos profissionais da educação com desenvolvedores de soluções tecnológicas vem produzindo resultados fantásticos. Até bem recentemente, tentava-se adaptar produtos existentes às necessidades do setor educação. Hoje, há uma enorme gama de soluções específicas para educação e essa é uma tendência sem volta.
Quais obstáculos você identifica para a disseminação do uso de tecnologias nas redes públicas de ensino na Educação Básica?
Para além da questão da conectividade, que é, sem dúvida, um limitante, eu vejo a falta de incentivo e apoio à inovação nas redes e escolas como o maior obstáculo. Temos exemplos de professores e de escolas que inovam nas condições mais improváveis. Mas o conservadorismo, no sentido de apego ao passado, prevalece: “Se dava certo antes, por que não vai dar agora? Culpa dos alunos, que são desinteressados e não têm disciplina!”. Esse é o discurso tradicional, que expressa, além de conflito de gerações e de posturas arcaicas, a falta de disponibilidade para se avaliar o contexto e o problema mais grave da educação de hoje: a incompatibilidade do modelo tradicional ao mundo em que vivemos.
O que vemos hoje é que, na maioria dos casos, a decisão de buscar novos caminhos para se desprender dos modelos tradicionais e trabalhar a aprendizagem de formas inovadoras é individual, sem qualquer apoio e por vezes até à revelia da direção da escola. O que é muito limitante.
E é exatamente nas redes públicas onde o potencial transformador das inovações educacionais apoiadas em recursos de tecnologia poderiam ter o maior impacto: mitigando as deficiências e ampliando o potencial de aprendizagem das crianças e jovens.
Qual é a finalidade da Bett e quais foram os critérios utilizados para curadoria de conteúdos e participantes?
A Bett, maior evento mundial de inovação e tecnologia em educação, com tradição de mais de 30 anos no Reino Unido, tem o compromisso de contribuir para a qualidade da educação, de hoje e do futuro, com o foco em inovação. Mas por inovação não se entendem apenas coisas mirabolantes: fazer o que já se fazia, de uma forma diferente e mais efetiva é também inovar.
O evento é composto pelo congresso e pela área de exposições que, ainda que com a perspectiva comum de contribuir para a melhoria da educação, têm objetivos distintos. Ambos trazem conteúdos, mas com caráter distinto: enquanto o foco do congresso é o desenvolvimento profissional de educadores, com atividades estruturadas e com certificação, os conteúdos livres na área de exposição têm caráter mais informativo.
Em ambos os casos, o evento tem por objetivo propiciar a todos os participantes (educadores e expositores) uma jornada relevante e prazerosa de aprendizagens, atualização e troca de experiências. Garantir a aproximação entre expositores e visitantes é também nossa meta, não apenas para a geração de negócios imediatos, mas para a potencial identificação de demandas que alimentem o desenvolvimento de novas soluções.
Os conteúdos são organizados de forma a propiciar formação aos educadores para amparar o aprimoramento de suas práticas e promover inovações em salas de aula e em escolas.
Vera Cabral é diretora executiva da Abrelivros e consultora educacional da Bett Brasil Educar. Foi responsável pela implantação da Escola de Formação de Professores “Paulo Renato Costa Souza”, atuou como consultora em diversos programas e projetos educacionais junto ao Banco Interamericano de Desenvolvimento, Unesco, PNUD e Ministério da Educação. É economista, mestre em Teoria Econômica pela Faculdade de Economia e Administração da USP e tem os créditos de doutorado em Economia Social na Unicamp.