Jogos de empresas como ferramentas de ensino-aprendizagem

Jogos de Empresas
O ensino convencional tem funcionado cada vez menos para as novas gerações de aprendizes. Em 2011 a escola de negócios de Harvard, uma das mais tradicionais do mundo, anunciou que estava inovando seu tradicional método de ensino baseado em casos para um método em que o estudante não apenas aprende a pensar como um líder, mas também a agir como tal. A turma que chega hoje à universidade é diferente. Eles cresceram não apenas imersos na internet, mas na internet de banda larga. E o ensino? Evoluiu? Sim, evoluiu! É verdade que nos últimos anos o ensino mudou, contudo precisa mudar mais, e mais rápido. Em poucos anos vai chegar à universidade um grupo de estudantes que aprendeu a usar o tablet antes de aprender a falar e que se habituou a aprender com jogos desde a primeira infância.

Como (não) aprendemos?

Back to the Basics: não importa o método educacional, a disciplina, o estilo de aprendizagem ou a cultura dos estudantes: aprendizagem não acontece na passividade. O aprendizado precisa do estudante no papel de sujeito. É cada vez mais evidente a inviabilidade do ensino que coloca o estudante numa postura passiva em aulas predominantemente expositivas de má qualidade. A didática centrada na exposição de conteúdo, sem o diálogo com o aprendiz, não se justifica seja por sua ineficácia ou ineficiência. Mesmo as boas aulas expositivas encontram desafios de aceitação em face da preferência cada vez mais ativa e extrovertida e menos reflexiva e introvertida dos estudantes. Conduzir um processo de aprendizado com equilíbrio entre ação e reflexão apresenta-se como um importante desafio docente.

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Por que jogamos?

O principal combustível para o processo de aprendizagem é o engajamento do estudante. Para conseguir esse engajamento, professores de renomadas universidades têm empregado diferentes métodos ativos, como os Estudos de Caso, a Aprendizagem Baseada em Problemas ou Projetos (PBL) e os Jogos. Por definição os jogos engajam as pessoas por serem divertidos e trazerem algum tipo de satisfação. A diversão não está necessariamente relacionada com entretenimento ou passatempos. Os tipos de atividades listados a seguir podem produzir respostas emocionais capazes de divertir, satisfazer e por consequência engajar pessoas:

• Vencer
• Resolver problemas (alcançar desafios)
• Explorar (descobrir algo novo)
• Trabalhar em equipe (cooperar e colaborar com outros)
• Receber reconhecimento dos outros
• Triunfar sobre outros
• Colecionar itens

• Ser surpreendido

• Usar a imaginação
• Compartilhar (ser altruísta)

Pole Playing (interpretar personagens)
• Personalizar para si
• Jogar tempo fora

Quando se consegue criar as condições que levam ao engajamento dos estudantes, então eles assumem o papel de agentes de seu próprio aprendizado. Nessa condição, o processo quebra as barreiras de tempo e espaço da sala de aula convencional.

Como usar os jogos no ensino?

O que foi denominado como “jogos de empresa” pode ser utilizado no processo de ensino-aprendizagem de pelo menos três formas distintas, dependendo predominantemente da capacidade do professor que conduz o processo:

  1. No nível mais básico, os estudantes tomam decisões que são submetidas ao “simulador organizacional” (elemento tangível que incorpora as regras econômicas da organização), que gera os relatórios de resultados para serem analisados pelos aprendizes. Nesse ambiente, a tendência é que os estudantes tomem decisões na base da tentativa e erro, com o foco em decifrar as regras do simulador.
  2. Uma evolução significativa é a que insere o conceito de “jogo de empresa”, elemento intangível que constitui o processo de tomada de decisão em um ambiente de incerteza, assimetrias, competição e incidentes críticos. A evolução do simulador para o jogo permite o desenho de um processo de aprendizagem com mais envolvimento emocional, significado e engajamento dos estudantes.
  3. Uma recente inovação na forma de aplicar os jogos de empresa está no conceito de Laboratório de Gestão, em que é criado um ambiente de prática conceitual de teorias e com o desenvolvimento de pesquisas aplicadas. Nesse novo ambiente torna-se possível estabelecer objetivos de aprendizagem de avaliação e síntese do conhecimento. Nas vivências conduzidas dentro do Laboratório de Gestão os estudantes são convidados a praticarem as teorias na posição de gestores de suas empresas e a produzirem uma pesquisa aplicada que é registrada, com apoio docente, no formato de um artigo.

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Atualmente a forma como os jogos são inseridos no processo educacional depende, sobretudo, do repertório do professor, profissional que raramente é preparado para utilizar com proficiência essa nova linguagem de ensino.

Além da velocidade com que novos simuladores são criados, a importância atual dos jogos no ensino reflete-se pela quantidade de organizações que se propõem a desenvolver o tema e reunir professores profissionais e pesquisadores interessados no assunto. Nas últimas décadas foram criadas pelo mundo diversas associações focalizadas no estudo e disseminação do uso de jogos na aprendizagem:

• ABSEL – Association for Business Simulation and Experiential Learning;
• DIGITEL – IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning;
• DiGRA – Digital Games Research Association;
• ECGBL – European Conference on Games-Based Learning;
• ESSA – European Social Simulation Association;
• G4C – Games for Change;
• ISAGA – International Simulation and Gaming Association;
• JASAG – Japan Association of Simulation and Gaming;
• SAGANET – Simulation and Gaming Association;
• SAGSAGA – Swiss Austrian German Simulation and Gaming Association;
• SESAM – Society in Europe for Simulation Applied to Medicine;
• SIETAR USA – Society for Intercultural Education, Training and Research;
• SIG-GLUE – Special Interest Group for Game-based Learning in Universities and Lifelong Learning;
• SIMULAB/FEA-USP – Laboratório de Gestão: simuladores, jogos de empresas e pesquisa aplicada na FEA-USP;
• SSAGSg – Society of Simulation and Gaming of Singapore.

Referências bibliográficas:
SAUAIA, Antonio Carlos Aidar. Laboratório de Gestão: simulador organizacional, jogo de empresas e pesquisa aplicada. 3 ed. Barueri, SP: Manole, 2013.
WERBACH, Kevin. Gamification, Pennsylvania, University of Pennsylvania. 2012.
Anotações de aula do curso online Gamification oferecido pela University of Pennsylvania via Coursera, 2012.

Por George Paulus | Fonte: Revista Em Foco

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Sobre o autor

George Paulus– Possui graduação em Engenharia de Produção pela Universidade de São Paulo (1998) e mestrado em Engenharia de Produção pela Universidade de São Paulo (2003). Especialista na utilização de jogos de empresas na relação de ensino-aprendizagem, é professor da disciplina de planejamento no curso de MBA Executivo Gestão de Operações – Produtos e Serviços, Fundação Vanzolini.

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